domenica 28 giugno 2009

Corso IACS: Lezione 14 - (18/06/09)

E così siamo arrivati all'ultima lezione del corso di Informatica Applicata alla Comunicazione Scritta!

Nella lezione dedicata al prof. Astaneh, questi ci ha mostrato altri esempi utili per la realizzazione del progetto d'esame e la creazione di un programma per la ricerca dei dati.

Abbiamo salutato il prof. Degli Antoni, che ha concluso la sua brillante carriera di docente unvirsitario, dandoci le ultimissime informazioni riguardo l'esame di Didattica In Line (bisogna realizzare un documento in cui descriviamo il contenuto del blog ed elenchiamo eventuali esercizi non portati a termine).

Corso IACS: Lezione 13 - (11/06/09)


Nella penultima lezione del corso di Informazione Applicata alla Comunicazione Scritta abbiamo provato a creare un DTD e xml associati ad una struttura universitaria (con la possibilità di creare collegamenti tra docenti, studenti e corsi).
Ad esempio:

<
dipartimento>

<docenti>

<nome>

<studenti>

<corsi>



E' possible creare link tra docenti e corsi o tra corsi e studenti utilizzando gli id identificatori univoci e idref.
Nel pomeriggio si è parlato ancora di XML e DTD e sono stati introdotti XPATH e XSLT.

Con il prof. Degli Antoni abbiamo ripreso il concetto di comunicazione specificando che ci sono svariati tipi di comunicazione ( ad esempio quella del dj, della pubblicità o del karaoke ) ma importantissimi sono sempre il contesto (che si vuole comunicare) e le emozioni (che si riesce a comunicare).
Importantissimo è, anche, il significato che viene attribuito ad un brand (ogni gruppo di questo corso ha infatti un logo personale ed un biglietto da visita).

Ha parlato inoltre della programmazione Neuro Linguistica PNL, ovvero un tipo di programmazione dettata dalle abilita psico-motorie dell’uomo




E' stata consigliata quindi la visione del sito http://www.weblin.com
Weblin è un sito che permette di entrare in contatto in real-time con altre persone che in quel momento stanno visitano la stessa pagina che stavate visitando voi tramite l’uso di un avatar completamente personalizzabile.

Corso IACS: Lezione 12 - (04/06/09)

Nella dodicesima lezione del Corso di Informatica Applicata alla Comunicazione Scritta con il prof. Astaneh, nella prima parte della lezione, abbiamo continuato a svolgere esercizi dedicati alla conclusione del lavoro della lezione scorsa e al completamento del sito per il nostro progetto.
Inoltre ha spiegato delle nozioni di teoria relative a XML e DTD.

Il prof. Degli Antoni,nella sua parte, ha spiegato le modalità d'esame per il corso di Didattica In Line e si è dedicato ad una sua pubblicazione "Testo sulla comunicazione" ( download diretto qui ), riassumendolo e commentadolo.

sabato 30 maggio 2009

Corso IACS: Lezione 11 - (28/05/09)


L'undicesima lezione del Corso di Informatica Applicata alla Comunicazione Scritta è stata divisa in due parti: una parte di laboratorio con il prof. Astaneh e una parte con il dott. G. Pini che ha tenuto una conferenza sulle Google Apps.In laboratorio sono stati introdotti altri concetti relativi all'uso del Framework Ext Js. Per quanto riguarda il caricamento di pagine web esterne o locali si sono prese in considerazione le librerie ext-basex e miframe, scaricabili dal sito KadiTeam. Successivamente si è analizzato il concetto di MVC, ossia di model view controller, il modello di sviluppo di applicazioni che mira a separare le componenti di logica(M), presentazione(V) e controllo(C). MVC suddivide logicamente un'applicazione in tre parti:
  • Model = la rappresentazione logica specifica dei dati su cui opera un’applicazione. Cioè aggiunge significato ai semplici dati. Detto anche domain logic/layer o business logic/layer;

  • View = presenta il Model in una forma adatta all’interazione. Tipicamente una user interface;

  • Controller= risponde agli eventi, tipicamente generati dagliutenti. Invoca cambiamenti di stato del Model e indirizza la View.
Nel caso del Framework utilizzato il Model corrisponde al DataStore, il Controller all'Handler e il View al Render.
Occorre quindi approfondire questi aspetti e iniziare a vedere gli oggetti: Menu, Toolbar, Grid, Button, Combobox.


La conferenza sulle Google Apps è stata invece tenuta dal Dott. Gianferrari Pini della Praxis Calcolo, società d'Ingegneria dell'Informazione. Il prof. Degli Antoni lo ha descritto come un evangelista di Google ed ha precisato che lo scopo politico di tutto ciò è quello di costringere Google ad aprire un centro di ricerca in Italia.
Praxis Calcolo ha deciso di intraprendere una partnership con Google per poter utilizzare i suoi servizi ed esportarli sia al mondo consumer sia a quello business.
G. Pini ha descritto tutti i servizi che Google mette a disposizione e ha introdotto il concetto di Cloud Computing, che rivoluzionerà l'intero mondo informatico. Ha voluto sottolineare l'importanza di Google nel favorire una maggior produttività e sviluppo alle aziende, descrivendo le varie tecnologie utilizzate e facendo vedere anche con degli esempi pratici alcune demo online per la realizzazione di web application.
L'intera conferenza è stata ripresa tramite WebTv e la versione originale in PDF è disponibile QUI.

Marco Ruberto

domenica 24 maggio 2009

DNA Computing

Il DNA Computing è un modello di calcolo proposto nel 1994 dal matematico Leonard Adleman che prevede l'utilizzo di molecole di DNA, al posto del silicio, da parte dei computer.
Calcolare significa passare da dati iniziali a risultati finali che soddisfino certe condizioni risolutive, ma dati e risultati sono sempre esprimibili con "parole" in un qualche linguaggio di rappresentazione dell'universo in cui si opera. Le molecole di DNA si possono assimilare a parole doppie, costruite a partire da quattro simboli: A,T,C,G che sono le basi azotate. Quindi calcolare con il DNA significa sviluppare calcoli su parole di DNA, ovvero stringhe costruite sulle quattro lettere A,T,C,G.
I componenti di questo tipo di architettura sono quindi gli enzimi, che svolgono il ruolo di hardware, e il DNA, che costituisce il software.
Tutto questo è stato messo in pratica da un esperimento ideato nel 1994 dallo scienziato Adleman, che riuscì a risolvere un semplice algoritmo.
Qualora tale tecnologia si rivelasse corretta e usabile, si potranno avere computer dalla potenza di calcolo inimmaginabile e dai consumi minimi e questo consentirà di sviluppare forse tutti quei campi che oggi procedono molto lentamente, come l'intelligenza artificiale, le nanotecnologie molecolari autorigeneranti e i biochip impiantabili nel corpo umano.
Per concludere, il DNA Computing, dalla soluzione in provetta di problemi combinatori, agli algoritmi biomolecolari, alla analisi computazionale di protocolli biomolecolari e fenomeni genetici, fino agli automi DNA, apre scenari di grande interesse sia teorico che applicativo, mostrando possibilità sperimentali del tutto imprevedibili per l’informatica e nuovi strumenti informatici e matematici al servizio della biologia.

Marco Ruberto

sabato 23 maggio 2009

eBook: un nuovo modo per leggere


Gli eBooks, ossia electronic books, sono dei libri in formato digitale. Con questo termine si indica sia il dispositivo con cui il libro può essere letto, sia la conversione in digitale di un testo. Nel primo caso, il dispositivo è chiamato eBook Reading Device. Questo possiede delle caratteristiche tali da poter essere usato in maniera analoga a quella di un libro cartaceo, come per esempio l'essere dotato di una fonte autonoma di energia, garantire la giusta illuminazione per una facile lettura o avere dimensioni e peso simili a quelle di un libro stampato. Queste specifiche caratteristiche escludono quindi i normali computer, che sarebbero anch'essi in grado di permettere la lettura di un eBook; i dispositivi hardware usati principalmente per questo scopo sono invece i Tablet Pc, i palmari o tutti quei lettori dedicati che possiedono i requisiti.
Ovviamente per l'eBook non è necessario solo l'hardware, ma anche il software e quindi particolari componenti:
  • il documento elettronico di partenza;
  • l'eBook Format che è il formato per la conversione in digitale;
  • l'eBook Reader che è il programma in grado di interpretare il formato e permetterne la lettura.
L'eBook, a differenza di qualsiasi documento elettronico, non si limita a presentare la sostanza del documento cartaceo ma cerca anche di replicarne la forma, in modo da rendere la lettura il più possibile simile a quella che si avrebbe sfogliando le pagine di un libro. Per questo è necessario che il software sia in grado di emulare tutte queste azioni, come appunto lo scorrere le pagine o l'inserimento di un segnalibro. Oltre a queste funzioni, l'eBook ne aggiunge molte altre, come la possibilità di trasformare il testo in ipertesto, di inglobare elementi multimediali e di intergrare nello stesso dispositivo una quantità enorme di libri.
I tre principali formati di eBook sono:
  • testuali: sono quelli più utilizzati e possono riguardare sia quei formati appositamente ideati per gli eBook, come il PDF, sia quelli non appositamente ideati per gli eBook, come RTF o DOC;
  • immagini: sono i più semplici visto che permettono di associare ad ogni pagina di un libro l'immagine digitale corrispondente nei formati più utilizzati come JPG, BMP, ecc;
  • audio: sono conversioni in digitale di testi letti da una voce umana o computerizzata e comprendono formati come MP3, OGG, WAV, ecc.
Uno dei problemi principali consiste nella mancanza di una standardizzazione di tutti questi formati. Il mercato degli eBook è ancora relativamente giovane e infatti le aziende del settore, non trovando un accordo, si indirizzano verso formati proprietari, che limitano le scelte dell'utente finale, tenendolo legato a specifici hardware e software. La soluzione potrebbe consistere nel produrre dei software in grado di convertire e interpretare tutti questi formati, oppure, molto semplicemente, di imporre alle aziende la creazione di eBook in formati leggibili da qualsiasi dispositivo.
Concludendo si può dire che tali dispositivi saranno parte del nostro futuro, verranno condivisi da chiunque grazie a Internet e faciliteranno qualsiasi tipo di lettura e di istruzione, permettendo, si spera, di rompere le barriere dell'ignoranza e dell'analfabetismo.

Marco Ruberto

giovedì 21 maggio 2009

Corso IACS: Lezione 10 - (21/05/09)

Nella decima lezione del corso di Informatica applicata alla Comunicazione Scritta, oltre al solito lavoro da svolgere in laboratorio, il prof. Degli Antoni ha presentato Andrea Nastasi, uno studente che ha illustrato e descritto alcuni tool tecnologici per la didattica in-line.
Il primo tool è stato il tablet-pc: è un computer portatile, con capacità superiori, che si può ripiegare come se fosse una tavoletta e che, grazie alla presenza di un sensore digitalizzato, permette di scrivere a mano sullo schermo attraverso una speciale penna stilo o tramite le dita.
Il tablet-pc illustrato includeva inoltre una tastiera tradizionale e per questo viene chiamato ibrido, a differenza dei tablet-pc puri che sono composti solo da un monitor LCD.
Sono stati mostrati due software che permettono di sfruttare al massimo le funzioni dei tablet-pc:
  • Corel Grafigo: è un programma che permette di scrivere su un foglio virtuale qualsiasi cosa con la funzione di riconoscimento automatico delle forme e del testo. Basta infatti disegnare ad esempio un quadrato e il programma lo riconoscerà come forma geometrica perfetta. Per quanto riguarda il testo si può scegliere se utilizzare la tastiera virtuale, o il riconoscimento automatico; quest'ultimo è davvero molto potente, visto che è in grado di riconoscere anche la propria calligrafia se viene allenato a questo scopo. Ci sono numerose altre funzioni, come la selezione, la gestione dei grafici o il grab, che permette di ritagliare qualsiasi parte del desktop e di gestirla.
  • InkSeine: è un'applicazione sviluppata da Microsoft Research che permette di gestire i dati. Esso e' infatti un software di scrittura manuale per tablet PC che permette di prendere appunti, disegnare, ed accedere alle principali funzioni impugnando una penna. Rappresenta una rivoluzione per quanto riguarda la scrittura manuale; il suo nome è composto da "ink", inchiostro, e "seine", andare a pesca con la rete, ma si pronuncia come "insane", pazzo. L'intero software è stato progettato affinché tutte le funzioni siano accessibili direttamente interagendo con la penna sul display. Ad esempio, è presente una funzione di ricerca integrata che permette di cerchiare la parola o la frase da cercare senza dover fare ricorso ad una tastiera, sia pure virtuale. Un menù a comparsa permette di scegliere se si preferisce effettuare la ricerca sul Web, sui file locali o all'interno delle proprie e-mail. I risultati potranno essere trascinati sul documento dove verranno visualizzati come icone, pronti ad essere aperti in caso di necessità. Gli screenshot di una pagina Web o di un documento Office potranno essere inseriti come link, risolvendo anche il problema di come importare i collegamenti negli appunti. Una serie di tasti posizionati sul fondo dell'interfaccia permette di sfogliare le pagine degli appunti.

Il secondo tool presentato è stato Tablo: è uno strumento tecnologico composto da una penna e da un ricevitore in grado di percepire i movimenti dello stilo e tradurli in scrittura. Qualsiasi movimento eseguito dalla penna sullo schermo viene percepito dal sensore, che simula l’interfaccia touch screen. Esso è compatibile con tutti i programmi di Microsoft, Corel e Adobe.
Rappresenta quindi una valida alternativa all’acquisto di un nuovo Tablet PC anche perché è molto contenuto nelle dimensioni e molto elegante e discreto.


Tutti questi strumenti androidi, nati da idee sviluppate da Steve Jobs, sono in grado di cambiare radicalmente la società, e più nello specifico, anche il modo di fare lezione, ecco perchè sono definiti tool per la didattica in-line.
Degli Antoni ha inoltre sottolineato che la gestione dei dati, che è lo scopo principale dei programmi illustrati, è organizzata ad oggetti. Questo tipo di struttura è stata inventata dall'aereonautica americana che aveva la necessità di gestire l'enorme numero di disegni che descrivevano le varie parti di cui sono composti gli aerei. Ecco quindi come si è arrivati all'Object-Oriented, che permette di associare a ciascun documento gli strumenti che lo usano. Da qui questo paradigma è stato utilizzato anche dai linguaggi di programmazione permettendo di raggruppare in un'unica entità sia le strutture dati che le procedure che operano su di esse, creando per l'appunto un oggetto dotato di proprietà e metodi.
Si è poi parlato di Green-Computing, ossia l'informatica verde, che cerca di muoversi verso il risparmio energetico, portandosi con sè anche il mercato del lavoro. Così come c'è bisogno di una didattica innovativa, anche le aziende sentono la necessità di un cambiamento e quindi di ridurre i consumi. Solo negli USA il 30% dei consumi deriva dai computer. Le soluzioni potrebbero essere molte: sviluppare il concetto di Cloud-Computing oppure cercare di progettare delle interfacce immediate, cioè delle interfacce per software, che permettono all'utente di raggiungere il proprio obbiettivo nel minor tempo possibile e quindi risparmiare tempo e energia.
Degli Antoni ha spiegato poi una nuova forma di comunicazione da lui adottata: RapId, un tipo di comunicazione rapida e di facile comprensione, per via della sua forma indentata. Analizzando il termine si distinguono infatti due concetti: Rap, come il genere musicale e Id, come identificatore.
Attraverso questa forma di comuniczione si dovrà realizzare il progetto finale per l'esame, ossia la sua presentazione in forma sintetica e leggibile. Per quanto riguarda l'esame bisogna infatti realizzare un progetto, aver capito il senso del corso, aver fatto tutti gli esercizi e aver compreso gli appunti del prof. Il progetto dovrà avere un particolare stile e possedere una presentazione chiara che sarà indipendente dal progetto stesso e sarà presente nel blog, nel sito e su carta.
Ricapitolando gli esercizi da svolgere sono:
  • rileggere gli appunti del prof. Degli Antoni;
  • realizzare una rassegna sui libri elettronici;
  • comprendere il concetto di DNA-computing;
  • rileggere le proposte per la Free Wiki University, inviarle al prof.
Per quanto riguarda la parte di laboratorio tenuta dal prof. Astaneh sono state studiate altre funzioni più specifiche del Framework Ext Js. Bisognava creare all'interno del viewport un menù ad albero e implementare la funzione di creazione di tab associata al click su ogni elemento del menù.

Marco Ruberto

giovedì 14 maggio 2009

Corso IACS: Lezione 9 - (14/05/09)

La nona lezione del corso di Informatica applicata alla Comunicazione Scritta si è svolta interamente in laboratorio e quindi sotto la guida del prof. Astaneh.
Il primo esercizio da svolgere consisteva nel creare, in Javascript, un oggetto che rappresentasse il Browser contenente altri quattro oggetti che identificassero le quattro regioni in cui era divisa la pagina (header,left,main,footer). Prima di svolgere tale compito è stata anche ri-esaminata la sintassi di javascript per la creazione di oggetti.
Successivamente si sono analizzati i concetti di "Panel" e di "Framework". I panels sono oggetti che vanno a riempire lo schermo, sono quindi dei container che hanno una posizione fissa. Il Framework che utilizzeremo sarà Ext Js, il quale è utile per realizzare GUI complesse per web application, creare pagine con layout avanzati, agganciare funzionalità AJAX di aggiornamento per le nostre interfacce, creare moduli wizard o textarea, agganciare le nostre web application a ulteriori strumenti e molto altro.



Sul sito ufficiale di Ext è possibile scaricare tutte le librerie necessarie ed inoltre è possibile imparare ad usare questo framework, grazie a dei tutorial, a degli esempi e alla documentazione.
I requisiti consigliati sono quelli relativi alla conoscenza di HTML, Javascript e DOM.
Iniziamo ad osservare come si presenta il template di inizio:

<html>
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8">
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="ext/resources/css/ext-all.css">
<script type="text/javascript" src="ext/adapter/ext/ext-base.js"></script>
<script type="text/javascript" src="ext/ext-all-debug.js"></script>
<title id="page-title">Title</title>
<script type="text/javascript">
Ext.BLANK_IMAGE_URL = 'ext/resources/images/default/s.gif';
Ext.onReady(function() {
// Scrivere qui il codice
});
</script>
</head>
<body></body>
</html>

Come si può vedere, il codice html contiene lo stretto necessario e il body è addirittura vuoto. Nello head sono presenti gli script per l'importazione delle librerie, disposte secondo un certo ordine, visto che quest'ultimo è da ritenere molto importante quando si scrive in javascript. La funzione principale è Ext.onReady, che viene chiamata automaticamente non appena il dom finisce di essere caricato, garantendo che tutti gli elementi della pagina che si referenziano, saranno disponibili al momento dell'esecuzione dello script.
Con il seguente codice:

Ext.onReady(function() {
var myDiv = Ext.get('myDiv');
});

si riesce invece ad avere il controllo di un elemento presente all'interno della pagina, in questo caso un div con id="myDiv".
Attraverso quest'altro codice:

Ext.get(document.body).update('<div id="test"></div>');
new Ext.Panel({
renderTo: 'test',
width: '200px',
title: 'My Title',
html: 'My HTML content',
collapsible: true
});

si riesce invece a creare un pannello come questo:

Per creare un elemento si possono usare tre tipi di modelli:
  • statico: creo un elemento (es. div) all'interno del body e lo manipolo richiamandolo attraverso il suo id;
  • dinamico per aggiornamento: Ext.get(document.body).update('<div id="test"></div>'); In questo modo si crea un div semplicemente aggiornando (update) il body;
  • dinamico con viewport: si crea un viewport, i cui items saranno gli elementi da creare.
L'esercizio da svolgere è appunto quello di costruire il nostro viewport, che sarà il nostro contenitore principale. Esso infatti renderizza il body.


Il viewport creato ha cinque regioni: North, West, Center, East, South. Queste dovranno contenere le informazioni che stiamo creando, come ad esempio il Blog, il sito internet, ecc.
Ext js permette di creare infinite configurazioni e layout, quindi si dovrà perfezionare il viewport in base alle nostre necessità. Nelle lezioni successive verranno approfonditi ulteriori aspetti di questo framework.

Marco Ruberto

lunedì 11 maggio 2009

DHTML e DOM


Il DHTML (Dynamic HTML) è un insieme di tecnologie che lavorano insieme per generare un'interfaccia interattiva: esso utilizza normali elementi HTML per creare una pagina Web che si basa sui fogli di stile per la formattazione degli elementi e sullo scripting per modificare dinamicamente il contenuto HTML, lo stile o la posizione, senza dover caricare nuovamente la pagina dal server.
Per funzionare, DHTML richiede che i browser Web supportino le seguenti tecnologie:
  • HTML
  • CSS
  • Scripting (Javascript)
DHTML si basa sul DOM (Document Object Model), per identificare, creare e manipolare, attraverso degli script, gli elementi in una pagina Web, e sulla gestione degli eventi per tenere traccia delle azioni del browser Web e dell'utente.
Il DOM è il modello a oggetti del documento, cioè un modello che descrive come i diversi oggetti di una pagina sono collegati tra loro. Dalla definizione presa su HTML.it, il DOM è un'API (Interfaccia per la programmazione di applicazioni), indipendente dalla piattaforma (quindi anche dal tipo di browser), che descrive la struttura di un documento HTML (e XML), con il quale i costruttori di pagine Web possono accedere e manipolare tutti gli elementi della pagina stessa.
Attraverso il DOM, una pagina Web assume una struttura gerarchica costituita da nodi, i quali possono avere attributi e proprietà.
Per esempio:

<html>
<head>
<title>Titolo Pagina</title>
<head>
<body>
<p>Testo del paragrafo</p>
</body>
</html>



In una pagina Web il "document" è l'elemento più importante, perchè contiene tutti gli altri elementi del DOM; esso non rappresenta un particolare tag html, ma bensì tutto il codice presente nella pagina ed è quindi il root, la radice, dell'albero gerarchico.
Essendo il "document" un oggetto, si può dire che possiede dei metodi:
  • quelli che si occupano di recuperare gli elementi nella pagina;
  • quelli che permettono di creare nuovi elementi.
Nel primo caso si hanno i seguenti metodi:
  • getElementById(id_name) = permette di recuperare un elemento mediante il nome del suo identificativo;
  • getElementByTagName(tag_name) = permette di recuperare l'insieme degli elementi caratterizzati dallo stesso tag e ritorna un array contenente tutti gli elementi del tag considerato, nell'ordine in cui compaiono nel codice.
Nel secondo caso si hanno i seguenti metodi:
  • createElement(tag_name) = permette di creare un qualsiasi tipo di elemento;
  • createTextNode(text) = permette di creare un nodo di testo, che non può contenere altri nodi, né avere attributi.
Marco Ruberto

domenica 10 maggio 2009

L'animazione dei cartoon diventa sempre più realistica

Probabilmente, la più grande innovazione nel mondo dei cartoni animati avvenuta dopo la morte di Disney è quella che ha catalizzato l’incontro tra fogli di carta e personal computer, tra pixel e matite.
Negli anni ‘80, infatti, la Disney strinse un accordo con la Pixar, azienda che produceva cortometraggi di qualità al computer.
Pur correndo alcuni rischi, nel 1995, la Walt Disney & Pixar presentò il primo lungometraggio di animazione interamente realizzato al computer: “Toy Story”, i cui protagonisti erano un cowboy di pezza e un astronauta, entrambi giocattolo. La creazione di questi personaggi ebbe un significato ben preciso, in quanto l’animazione al computer puntava al realismo assoluto, ma aveva, ed ha tutt’ora, il suo più grande limite nel creare un essere umano credibile, sia nell’aspetto che nei movimenti. Per questo motivo la computer grafica cercò di concentrarsi su oggetti in movimento e creature fantastiche. Quando la Pixar iniziò a lavorare al progetto di “Toy Story” lo fece più come una sfida che come investimento. Gli animatori crearono superfici di plastica lucente, composte tutte di linee e forme regolari. Il procedimento iniziale era quello di un normale film d’animazione bidimensionale, così, i disegnatori, armati di carta e penna, disegnavano i primi bozzetti. Una volta definito il personaggio su carta, esso veniva riprodotto in un modellino di plastilina, passaggio estremamente importante, se non fondamentale, per poi ricrearlo al computer. Una volta creati i disegni e le sculture dei personaggi, essi vennero trasportati dal mondo reale a quello dei computer, e diedero inizio al lavoro dell’Animation department.

Per questo dipartimento vi erano due possibili “soluzioni di trasporto” dei personaggi dal reale al virtuale, il primo tra questi consisteva nello scansionare la scultura con una penna ottica, ottenendo un disegno tridimensionale della stessa, il secondo era un programma di computer sculpting, che permetteva di creare il modello del personaggio direttamente al computer. Si otteneva così una prima versione digitale del personaggio, immobile. Uno degli step più complicati per gli animatori fu poi la creazione delle articolazioni. Si trattava di stabilire i movimenti dei singoli personaggi animati, ma anche degli oggetti inanimati, che venivano trattati come delle marionette.
A differenza dell’animazione tradizionale, la quale in genere relegava l’espressione dei sentimenti alla sola zona facciale, la computer animation cercò di rendere con tutto il corpo l’espressione dello stato d’animo dei personaggi. Il viso, in particolare, si rivelò la parte più difficile da animare in quanto constava di un unico muscolo privo di “punti di appiglio”, a differenza delle articolazioni. Il passo successivo fu la lavorazione dei personaggi in base ai dialoghi. Vennero opportunamente preparati degli storyboard per ogni singola inquadratura, e vennero ascoltate più volte le voci registrate. Lo stile dell’animazione dipendeva da ogni singolo animatore, alcuni di essi lavoravano ad esempio attraverso studi di animazione in stop-motion, attraverso lo studio dei pupazzi, che consentiva loro un notevole vantaggio in termini di analogia, avendo a disposizione degli strumenti fisici da digitalizzare.
Ad ogni modo, “Toy Story” ebbe un successo così enorme da riuscire a dar vita ad un vero e proprio filone di realizzazioni cinematografiche in 3D, e sicuramente la percezione rispetto all’animazione digitale non rispecchia più quella dedicata, nel passato, all’animazione tradizionale.
Ecco quindi come si è arrivati a creare una nuova era dell'animazione.
Ma grazie allo sviluppo delle tecnologie e alle nuove idee di progettisti designer si riusciranno a creare sempre più ambienti diversi e innovativi.
Basta vedere come stanno prendendo piede i cinema che permettono una visione tridimensionale di un film, attraverso determinate attrezzature che producono una visione stereoscopica delle immagini. Si potrebbero aggiungere, a questo, anche effetti che coinvolgono altri sensi, come l'olfatto e il tatto. Anche l'audio ha subito un miglioramento in questo settore. Un'altra novità potrebbe consistere nel permettere all'utente di identificarsi con un personaggio presente nel cartone animato e osservare lo svolgersi della storia dal suo punto di vista, oppure creare nuove forme di interazione tra gli spettatori e il film. Si può dire che lo sviluppo di tutte queste tecniche cinematografiche ha reso la finzione sempre più realistica, ma è anche vero che, forse, non sarà mai possibile fare combaciare quest'ultima con la realtà e, proprio per quanto riguarda i cartoni animati, questo non è altro che un aspetto positivo, perchè permette ad un bambino di non confondere i due mondi e di sviluppare la propria immaginazione.

Marco Ruberto

Fonti: http://www.sindromedistendhal.com/Cinema/storia_cartoni_animazione.htm

Il problema dei parcheggi

Trovare parcheggio è sempre stato un problema comune a tutti, che fa perdere tempo e pazienza. I cittadini delle grandi metropoli sono sempre più stressati proprio a causa di non riuscire a trovare un posto libero, magari anche dopo essersi fatti ore di traffico. Negli ultimi anni il numero di automobili è aumentato, ma lo spazio disponibile per queste è invece rimasto più o meno lo stesso, se non addirittura diminuito, per via delle continue costruzioni di fabbricati ed inoltre l'inquinamento, sia urbano che atmosferico, è aumentato. La tecnologia è comunque in continuo sviluppo per quanto riguarda il settore automobilistico: per esempio, si stanno scoprendo nuove fonti di energia, che favorirebbero un minor impatto ambientale. Esistono già automobili in grado di funzionare grazie alla luce solare o a gas biologici, ma nonostante questo i mezzi di trasporto avrebbero lo stesso un ingombro, a meno che non si inventassero delle macchine in grado di sgonfiarsi come dei palloncini.
Una possibile soluzione al problema dei posteggi potrebbe essere quella di riuscire ad integrare nel sistema satellitare dei navigatori un software, ad alta precisione, in grado di rilevare i parcheggi liberi. In questi anni i navigatori hanno raggiunto livelli di affidabilità davvero notevoli, ma comunque risulterebbe insufficiente il livello di precisione e velocità di aggiornamento delle mappe per poter realizzare il progetto ipotizzato prima. Forse questo inconveniente verrà risolto nei prossimi anni, mesi o settimane, visto il velocissimo sviluppo della tecnologia. Tuttora è già possibile visualizzare sulla mappa i cosiddetti POI (Point Of Interest), ossia qualsiasi tipo di struttura, come anche i parcheggi; quindi già ora si potrebbe per esempio visualizzare affianco all'icona che segnala un posteggio, anche il numero di posti liberi presenti al suo interno. Per far questo, ciascun parcheggio dovrebbe essere in grado di collegarsi ai satelliti e di trasmettere informazioni relative alle zone di sosta libere. In futuro forse si riuscirà a rendere tutto questo molto più preciso, permettendo di avere una visione più completa e addirittura tridimensionale dell'interno di un parcheggio. Le aziende che producono navigatori satellitari potrebbero, a tal proposito, utilizzare le mappe fornite da Google e quindi avere la possibilità di fornire ai propri clienti delle visioni realistiche, anche grazie al nuovo sistema Stree View, delle strade e moltissimi altri servizi. Ovviamente per questo occorrerebbe una connessione ad internet, ma questo non costituisce un problema, visto che tale servizio viene già offerto dalle compagnie telefoniche e dalla rete Wi-Fi.
Senza però fantasticare troppo, si riuscirebbero a trovare numerose altre soluzioni al problema dei parcheggi: si potrebbero, ad esempio, ottimizzare gli spazi già esistenti, favorendo i posteggi a lisca di pesce, piuttosto che quelli in file orizzontali; oppure si potrebbero costruire dei tunnel sotterranei, simili a quelli delle metropolitane, al di sotto delle città.
Concludendo si potrebbe anche dire che, se i servizi di trasporto venissero aumentati e migliorati, soprattutto nelle grandi città, molte persone li utilizzerebbero molto più spesso, riducendo il loro stress, l'ingombro di spazio urbano e favorendo anche una riduzione dell'inquinamento atmosferico.

Marco Ruberto

giovedì 7 maggio 2009

Corso IACS: Lezione 8 - (07/05/09)

Nell'ottava lezione di Informatica Applicata alla Comunicazione Scritta, il prof. Degli Antoni ha, inizialmente, ripetuto alcuni compiti della lezione precedente: guardare il sito KadiTeam, cercare un'azienda per cui costruire un sito, leggere il materiale inviato dai dirigenti a ciascun gruppo.
Così come nei dottorati di ricerca, in cui si studiano cose che nessuno ancora conosce, anche noi con la nostra community stiamo procedendo in questo modo, cercando di annullare le differenze tra docenti e studenti, visto che, per le materie di cui si ha interesse, le conoscenze sono le stesse per tutti; si è precisato, inoltre, che lo scopo di questo corso è l'acquisizione dell'autonomia.
Dopo questa breve premessa, Degli Antoni ha iniziato la vera lezione assegnandole una prospettiva cronologica, per descrivere l'evoluzione tecnologica nel tempo. Prima, infatti, i computer erano rarissimi, enormi, fragili e avevano una potenza minima; ricevere una mail, era una cosa mostruosa e impensabile. L'informatica, quando è arrivata, si è adagiata su i sistemi che già esistevano, si è sovrapposta alle attività umane: se prima si aveva una visione solo in bianco e nero, ora con l'avvento dell'informatica si ha una visione a colori. I sistemi sono quelli delle fabbriche, delle associazioni, delle famiglie, ecc, questi esistono da tempo, ma nel tempo subiscono dei cambiamenti. Ad esempio Henry Ford aveva definito il processo della catena di montaggio agli inizi del '900 per le fabbriche di automobili, ma nel 1968, a seguito di varie proteste da parte di operai e studenti, tale processo venne ridefinito come isola di montaggio, in cui si poteva lavorare insieme per produrre un prodotto finito, come un'auto, eliminando la sensazione di alienazione per gli operai.
Ora si sta vivendo nell'epoca dell'applicazione automatica, che prevede la sostituzione dell'uomo con delle macchine, per qualsiasi attività e che ha, tra le sue operazioni, il "design for automation", cioè la progettazione di strutture automatiche che andranno a produrre determinati prodotti. Questo fa pensare che non è più sufficiente essere dei sempici programmatori informatici, ma bisogna avere ulteriori capacità, come quelle di progettisti, sviluppatori e designer.
Il problema fondamentale dell'informatizzazione è quello di capire come definire il "controllo dei processi".
L'informatica è il rapporto tra le infrastrutture e l'uomo ed, insieme all'elettronica, ha il compito di controllare i processi. Occorre saper definire e controllare con precisione i vari processi e saper definire anche delle interfacce per l'uomo, che è presente nel processo di automazione.

Si sono analizzate poi le leggi di Moore.
  1. Le prestazioni dei processori, e il numero di transistor ad esso relativo, raddoppiano ogni 18 mesi.
  2. Il costo delle apparecchiature per fabbricare semiconduttori raddoppia ogni quattro anni


Con la prima legge Moore sosteneva che ogni 18 mesi, le prestazioni degli elaboratori raddoppiavano: la complessità e la velocità aumentano e il costo diminuisce. Oggi esistono circuiti potentissimi, che funzionano in nanosecondi e hanno delle dimensioni estremamente microscopiche; basti pensare alle chiavette usb che hanno raggiunto dimensioni di memorizzazione enormi, che permetterebbero di avere l'intera letteratura nella propria tasca. Si sta procedendo quindi verso l'integrazione e la miniaturizzazione dei circuiti e all'aumento delle loro prestazioni, ma si va incontro ad un grosso problema, ossia la crescita esponenziale del costo degli impianti. Questi sono infatti molto costosi e per realizzarli sono necessari parecchi anni, inoltre giocano un ruolo molto importante per l'economia del paese che li ospita: se un impianto fallisce, fallisce anche il paese. C'è molta competizione e se non si hanno le giuste capacità di adattamento e aggiornamento verso le nuove tecnologie, si rischia di uscire dal mercato.
I nuovi paradigmi sono:
  • disappearing computer: i computer evolveranno progressivamente in qualcosa di assai meno identificabile rispetto ad oggi, e il concetto stesso di computer si farà più vago e sfumato. I calcolatori finiranno per essere così piccoli da essere ovunque, così pervasivi da accompagnarci in ogni passo della nostra vita, così discreti da lavorare dietro le quinte;
  • everywhere computer: display flessibili, sistemi microelettromeccanici in formato francobollo, dei chip capaci di archiviare terabyte di dati e dei computer in grado di funzionare attraverso sistemi di alimentazione autonomi e indipendenti dalla linea elettrica o dalle batterie saranno ovunque.
Gli esercizi assegnati sono:
  • trovare una possibile soluzione al problema dei posteggi;
  • possibili sviluppi attorno ai prodotti di Walt-Disney e Pixel.
La lezione del prof. Astaneh riguardava, invece, l'interazione tra html e javascript.
Bisogna prima di tutto definire il contenitore, il quale deve avere solo 4 regioni che saranno popolate successivamente mediante degli appositi generatori di contenuti.


Il contenitore sarà, in html, il body, mentre le quattro regioni saranno identificate mediante dei tag div. Per avere la certezza che tutto quello che contiene una regione sarà quello che verrà visualizzato a schermo, è necessario settare i margini a zero.
Ecco il codice html:

<html>
<head>
</head>
<body>
<div id="preload"> </div>
<div id="box">

<div id="header"></div>
<div id="left"></div>
<div id="main" ></div>
<div id="footer"></script></div>
</div>
</body>
</html>

Come si può notare è presente, oltre al div box che contiene tutte le 4 regioni, anche un div preload, che definiremo in seguito e che servirà a caricare tutti i contenuti prima di visualizzare la pagina. Se è visibile il div preload, allora il div box sarà nascosto e, viceversa, se è visibile il box, sarà nascosto il preload. Abbiamo questa struttura ad albero:

Per poter raggiungere un determinato div si dovrebbe scorrere lungo tutta la struttura ad albero fino a raggiungerlo, ma questo ormai non è più conveniente, perchè è stato introdotto l'attributo "id", che è univoco, da assegnare ad un tag html. In questo modo sarà possibile lavorare su quel tag usando ad esempio i css o javascript.
Quando il browser carica la pagina, prende il controllo dell'oggetto "document", il quale ha diversi attributi e metodi. Si parla appunto di DOM, Document Object Model, ossia modello a oggetti del documento.
Per avere il controllo dinamico ad esempio dell'elemento head, si dovrebbe scrivere così:

var h=document.getElementById("header");
h.innerHTML=".....................";

In questo modo si assegna alla variabile oggetto h il puntatore che indirizza al div header e attraverso l'attributo innerHTML si può popolare il suo contenuto; si è quindi creato un generatore di informazioni.
Si vedrà in seguito come inserire dei pannelli, attraverso l'importazione di alcune librerie.

Marco Ruberto

giovedì 30 aprile 2009

Corso IACS: Lezione 7 - (30/04/09)

La settima lezione di Informatica Applicata alla Comunicazione Scritta si è svolta dalle 9,30 alle 17,30 sia in laboratorio che in aula.
Durante la lezione tenuta dal prof. Degli Antoni ci si è soffermati su alcuni concetti, come ad esempio, l'informatica in "nuvole" e il web 2.0, il processo di unificazione e comunicazione e il karaoke della programmazione. Per quanto riguarda il web 2.0 e il cloud computing, i dirigenti ci invieranno del materiale, che dovremo studiare, redatto dal prof. GDA, il quale ha svolto anche una conferenza su tali argomenti a Como.
Il processo di comunicazione ha due profili: quello umano, descritto da GDA, e quello tecnologico, illustrato da Astaneh. Questo concetto è significativo perchè il nostro ruolo non dovrà essere solo quello di tecnici informatici, ma anche quello di umanisti e letterati dell'informatica, che cercano un contatto non solo verso il computer, ma anche verso il mondo sociale che li circonda.
Inoltre, vi è un processo di unificazione, molto importante per la costruzione della community, ossia la comunità direzionale di cui noi siamo i soci, che viene paragonato all'Arca di Noè, visto che lo scopo è quello di riunire le cose più importanti e necessarie, che, nel caso dell'Arca, furono gli animali e le persone.
Il karaoke, invece, è un'idea originale che ha come obiettivo quello di facilitare la comprensione dei linguaggi di programmazione, così come si fa quando si vuole imparare a cantare.
Successivamente i dirigenti hanno illustrato il loro nuovo sito, KaDi Team, il quale è un valido esempio di unificazione delle informazioni, visto che sarà il punto di riferimento per questo corso, in cui saranno presenti avvisi, materiale didattico, descrizione dei gruppi, ecc.
Alla Free Wiki University è stato, poi, assegnato un logo, scelto per votazione:

I compiti da svolgere sono i seguenti:
  • terminare, ricontrollare e ripassare tutti i compiti fatti finora;
  • realizzare un sito internet per una azienda o organizzazione, cercando di avere un contatto con un suo tecnico, in modo tale da apprendere anche nuove competenze in ambito lavorativo;
  • leggere e comprendere le schede che i dirigenti ci invieranno: una scheda su Scheme, una sulla comunicazione e una sul concetto di "nuvole";
  • cercare dei possibili temi per l'album della Free Wiki University.
La lezione svolta, invece, dal prof. Astaneh in laboratorio era concentrata sullo studio di Javascript e più precisamente sull'utilizzo dell'oggetto "navigator.userAgent", che fornisce informazioni sul browser dell'utente che visualizza una determinata pagina web.
Queste informazioni risultano essere utili in diversi casi, come, ad esempio, la scelta selettiva di un determinato CSS.
UserAgent restituisce una stringa che si differenzia per ciascun browser, ma contiene principalmente le stesse informazioni.
  • Explorer = Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 7.0; Windows NT 6.0)
  • Firefox = Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 6.0; it; rv:1.9.0.10) Gecko/2009042316 Firefox/3.0.10
  • Opera = Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 5.0; Windows 98) Opera 5.0 [en]
Come si può notare, non esiste un formato preciso di come debbano essere descritte le varie informazioni.
I dati che ci interessano sono: il nome e la versione del browser e il sistema operativo. Occorrerà, quindi, creare un oggetto "DetectBrowser" e definire tre metodi, ciascuno dei quali dovrà restituire i dati sopra elencati.

Marco Ruberto

giovedì 23 aprile 2009

Google Apps


Le Google Apps sono applicazioni che permettono di usufruire di potentissimi servizi in modo semplice e a costo zero direttamente online. Queste sono messe a disposizione ad aziende, scuole e organizzazioni che ne traggono i seguenti vantaggi:
  • Nessun hardware o software da acquistare, installare o mantenere;
  • Possibilità di accedere ai dati ovunque, persino da dispositivi mobili e massima disponibilità;
  • Accesso rapido alle novità di Google, ad esempio a metodi efficienti di collaborazione;
  • Sicurezza e conformità.
Le aziende possono sfruttare le Google Apps per offrire ai propri dipendenti gli strumenti di comunicazione e collaborazione di prossima generazione di cui hanno bisogno per gestire la comunicazione elettronica, condividere e pubblicare informazioni e rimanere in contatto ovunque si trovino.

Le scuole possono condividere informazioni e idee in modo semplice attraverso le Google Apps Education, che offrono servizi di comunicazione, collaborazione e pubblicazione, inclusi account di posta elettronica con il dominio dell'istituto scolastico, personalizzazioni degli strumenti, gestione del pannello di controllo e possibilità di integrazione dei servizi nei propri sistemi tramite le Google API.

Le organizzazioni possono, invece, utilizzare le Google Apps per comunicare e collaborare online gratuitamente, consentendo ai membri del proprio gruppo di tenersi in contatto e di costruire la propria identità grazie agli account di Gmail con funzione di messaggistica immediata e di calendario, alla possibilità di personalizzazione del proprio dominio, alla creazione di blog e siti personali, ecc.

Vediamone le principali:
  • Gmail: Servizio di posta elettronica con 7 GB di spazio di archiviazione per account, strumenti per la ricerca nei messaggi e funzione chat integrata;
  • Google Talk: permette di inviare messaggi istantanei e di effettuare chiamate gratuitamente in tutto il mondo;
  • Google Calendar: permette di coordinare le riunioni e altri eventi mediante calendari condivisibili;
  • Google Documenti: permette di creare, condividere documenti in tempo reale;
  • Google Sites: permette di creare siti web con estrema semplicità;
  • API di estendibilità: permettono di integrare i servizi di comunicazione e collaborazione di Google nella propria infrastruttura informatica;
  • Blogger: permette di creare un blog e di condividerne la gestione con diversi utenti;
  • Traduttore: traduce pagine Web in altre lingue;
  • Google Maps: permette di trovare indirizzi o attività commerciali;
  • Earth: un'interfaccia 3d sul pianeta;
  • Google Mobile: permette di sfruttare i servizi di Google anche sul cellulare;
  • Google AdWords: permette ad una azienda di pubblicare un proprio annuncio;
  • Google AdSense: permette di guadagnare pubblicando annunci pertinenti sul proprio sito web;
  • Business Center di Google Maps: permette alle aziende di crearsi una propria scheda che descrive la loro attività commerciale e di visualizzarla su Google Maps;
  • Analytics: fornisce le statistiche di traffico di un sito web;
  • Centro WebMaster: è un centro che fornisce informazioni riguardanti l'indicizzazione, il traffico e la gestione del proprio sito web.
I servizi offerti da Google non sono solo quelli qui elencati, ma ce ne sono moltissimi altri altrettanto utili e in continua evoluzione.
Per quanto riguarda la community (Free Wiki University) che si pensa possa nascere a breve presso l' Università Statale di Milano sarebbe sufficiente usufruire dei principali servizi offerti da Google, ossia:
  • Gmail: tutto il personale scolastico dovrebbe avere un account gmail, magari scegliendo un dominio per il proprio istituto;
  • Google Documenti: utile per condividere il materiale didattico direttamente online;
  • Google Talk: permette la comunicazione in tempo reale tra gli studenti e/o tra questi e i professori;
  • Google Calendar: per gestire le date di esami, lezioni, appuntamenti ecc.
  • Blogger e Sites: utili per mettere a disposizione dell'intero mondo web le informazioni che gli studenti o i professori desiderano condividere, in modo tale da fornire materiale di studio anche a chi non frequenta.
Marco Ruberto

Corso IACS: Lezione 6 - (23/04/09)

La sesta lezione di Informatica Applicata alla Comunicazione Scritta si è svolta in aula 309 dalle ore 9,30 alle ore 17,30.
Lo scopo della lezione era quello di imparare Javascript attraverso il sito eloquentjavascript o tramite una qualsiasi altra guida su questo linguaggio.
Il prof. si è inoltre soffermato su alcuni concetti: variabili, array e funzioni.
Il prof. Degli Antoni, invece, ha sottolineato l'importanza delle Google Apps, che dovranno, quindi, essere analizzate, capite e utilizzate per un possibile scopo didattico, e ha informato gli studenti che riceveranno presto del materiale da parte dei dirigenti.

sabato 4 aprile 2009

Agenti Cognitivi di un articolo di giornale

L'articolo di giornale è stato prelevato dal sito del Corriere della Sera, nella sezione 'Esteri'. Questo il link: Apre online la «Banca della Felicità».

Agenti Cognitivi:

CHI: L'estonia, o meglio, un gruppo di estoni che sono membri di un nuovo social-network.

DOVE: In Estonia, uno dei paesi più infelici d'Europa.

COSA: Apre online la Banca della Felicità, un nuovo sistema di valori che, sotto forma di social-network, promuove l'altruismo puro.

QUANDO: La Banca aprirà a maggio, ma non è necessario fornire questa precisa indicazione temporale, sarebbe meglio descrivere, invece, il contesto più generale in cui si inserisce la nascita di questo nuovo sistema: un periodo di crisi per l'intera economia mondiale che, proprio nel 2009, ha raggiunto il suo picco massimo.

COME: Per diventare clienti della Banca della Felicità, bisogna registrarsi online, indicando che cosa puoi fare per gli altri (la spesa, portare a passeggio il cane..) e che cosa vorresti che gli altri facessero per te (accorciarti i pantaloni, ripulirti la casa..). In questo modo si effettuano delle transazioni senza scambio di denaro.

QUANTO: In questo caso si possono considerare diversi aspetti: quante risorse verranno utilizzate per costruire e utilizzare la Banca della Felicità; quante persone si potranno coinvolgere; quanto sarà efficace tale sistema ai fini di trovare una soluzione alla crisi economica.

PERCH
É: Lo scopo è quello di trovare una soluzione alla crisi che sta colpendo tutto il mondo e, più nello specifico, i paesi più poveri, come appunto l'Estonia, la cui economia è stata considerata clinicamente morta. In conclusione per combattere l'infelicità sociale e migliorare la vita bisognerà puntare meno sul denaro e più sulla generosità e l'altruismo.

Proviamo ora a marcare il testo tramite tag cognitivi. Viene utilizzata la notazione (TAG)(/TAG).

Apre online la Banca della Felicità

(DOVE)Nel paese più infelice d' Europa(/DOVE), (COSA)apre la Banca della Felicità(/COSA). (CHI)L'Estonia era in fondo ad una classifica di 30 Paesi europei in un sondaggio sulla felicità del 2007 (sulla base di indicatori come paura della criminalità, aspettative di vita, impatto ambientale).(/CHI) (QUANDO)Nell'ultimo anno, con la recessione, le cose non sono migliorate: il tasso di disoccupazione, ad esempio, è passato dal 4% al 7%.(/QUANDO) (CHI)Ma un gruppo di estoni sta lavorando alla soluzione(/CHI): (PERCHÉ)puntare meno sul denaro e più sulla generosità per unire i 1,3 milioni di abitanti del piccolo Stato baltico(/PERCHÉ). (QUANDO)Aprirà a maggio in Estonia la Banca della Felicità.(/QUANDO) (COME)Per diventare clienti, bisogna registrarsi online, indicando che cosa puoi fare per gli altri (esempi: la spesa, portare a passeggio il cane) e che cosa vorresti che gli altri facessero per te (accorciarti i pantaloni, ripulirti la casa...).(/COME)

Fonte: Corriere della Sera, 10 aprile 2009

Marco Ruberto

Wikipedia descrive XML e Cloud Computing

XML = (eXtensible Markup Language) è un metalinguaggio di markup, ovvero un linguaggio marcatore che definisce un meccanismo sintattico che consente di estendere o controllare il significato di altri linguaggi marcatori, in quanto permette di creare tag personalizzati. Rispetto all'HTML, l'XML ha uno scopo ben diverso: mentre il primo definisce una grammatica per la descrizione e la formattazione di pagine web e, più in generale, di ipertesti, il secondo è un metalinguaggio utilizzato per creare nuovi linguaggi, atti a descrivere documenti strutturati. Mentre l'HTML ha un insieme ben definito e ristretto di tag, con l'XML è invece possibile definirne di propri a seconda delle esigenze.
Fonte: http://it.wikipedia.org/wiki/XML

Cloud Computing = un insieme di tecnologie informatiche che permettono l'utilizzo di risorse (storage, CPU) distribuite. La caratteristica principale di tale approccio è di rendere disponibili all'utilizzatore tali risorse come se fossero implementate da sistemi (server o periferiche personali) "standard". L'implementazione effettiva delle risorse non è definita in modo dettagliato; anzi l'idea è proprio che l'implementazione sia un insieme eterogeneo e distribuito – the cloud, in inglese nuvola – di risorse le cui caratteristiche non sono note all'utilizzatore.
Il paradigma del cloud computing prevede tre attori distinti:
  • Fornitore di servizi – Offre servizi (server virtuali, storage, applicazioni complete) generalmente secondo un modello "pay-per-use"
  • Cliente amministratore – Sceglie e configura i servizi offerti dal fornitore, generalmente offrendo un valore aggiunto come ad esempio applicazioni software
  • Cliente finale – Utilizza i servizi opportunamente configurati dal cliente amministratore

Il fornitore di servizi espone delle interfacce per elencare e gestire i propri servizi. Il cliente amministratore utilizza tali interfacce per selezionare il servizio richiesto (ad esempio un server virtuale completo oppure solo storage) e per amministrarlo (configurazione, attivazione, disattivazione). Il cliente finale utilizza il servizio configurato dal cliente amministratore, le caratteristiche fisiche dell'implementazione (server reale, localizzazione del data center) sono irrilevanti.
Fonte: http://it.wikipedia.org/wiki/Cloud_computing


Nota. 16/05/09



Marco Ruberto

Analisi con gli agenti cognitivi

LEZIONE
chi: Il professore o gli studenti;
cosa: l'argomento descritto durante la lezione;
quando: la data fissata sul calendario scolastico e concordata in precedenza;
dove: il luogo, la via, l'edificio, l'aula in cui si svolge la lezione;
come: il metodo con cui viene spiegato, dal professore, e appreso, dagli studenti, l'argomento della lezione;
quanto: la durata della lezione oppure la quantità delle informazioni;
perchè: per imparare cose nuove, per condividere le proprie conoscenze o per dovere professionale.


ESAME
chi: il professore o lo studente che deve sostenere la prova;
cosa: la prova, il test, ossia la verifica dell'acquisizione delle conoscenze;
quando: una data prestabilita in cui sia il prof. sia lo studente sono disponibili;
dove: un'aula o una sede didattica;
come: la modalità del test(scritto, orale...);
quanto: la durata necessaria per terminare la prova oppure il livello di difficoltà;
perchè: per verificare se lo studente ha acquisito le giuste conoscenze o, per lo studente, proseguire con il suo percorso di studi.

APPUNTAMENTO
chi: delle persone che vogliono incontrarsi;
cosa: l'incontro che può essere per lavoro, scuola, divertimento...;
quando: una data prestabilita;
dove: il luogo in cui ci si incontra;
come: dipende dalla tipologia dell'appuntamento e si riferisce alla modalità con cui viene sostenuto;
quanto: la durata necessaria;
perchè: per motivi di lavoro, di scuola o semplicemente per stare insieme ad altre persone.

CORTEGGIAMENTO
chi: una persona che ne corteggia un'altra;
cosa: la conquista dell'attenzione e dell'affetto di un'altra persona;
quando: quando si ha la necessità di rispondere alle proprie richieste emotive;
dove: il luogo in cui avviene il corteggiamento;
come: attraverso gesti, sguardi, parole...;
quanto: quanto può piacere una persona, quanto si ritiene importante....;
perchè: per dare un senso ai sentimenti.

Marco Ruberto

giovedì 2 aprile 2009

Corso IACS: Lezione 5 - (02/04/09)

Nella quinta lezione di IACS, il prof. Degli Antoni ha ribadito il fatto che tutti gli studenti devono studiare Javascript, utilizzando il sito http://eloquentjavascript.net, in modo tale da raggiungere una solida e più facile comprensione degli argomenti che verranno affrontati nelle lezioni successive.
Successivamente ha descritto quale potrebbe essere il nostro futuro, dicendo che il lavoro cambierà, non esisteranno molti lavori fissi e saranno molto frequenti le collaborazioni, in cui ognuno lavorerà individualmente producendo qualcosa di significativo e utile per un determinato progetto. Sarà quindi necessario avere una certa cultura, saper comunicare, analizzare e collaborare, muovendosi all'interno delle cosiddette 'nuvole di computer'.
Si è poi passati ad analizzare i loghi creati per la Free Wiki University, ma non è stato ancora scelto il migliore.
Degli Antoni ha anche annunciato che ci saranno due seminari interessanti a cui partecipare:
  • uno su un linguaggio di programmazione ad alto livello relativo alla grafica e al web;
  • uno su Google Apps.
Le Google Apps girano su 'engine', un motore virtuale programmato usando Python e, proprio per questo, ogni studente dovrà scegliersi il libro migliore per poter imparare questo linguaggio di programmazione.

Come è stato detto bisogna saper:
  • analizzare;
  • rappresentare;
  • avere un'esperienza;
  • comunicare.
Per questo è stato fatto uno schema grafico che descrive meglio tutti questi processi.

Una persona che analizza la realtà si fa un idea mentale di quest'ultima, grazie all'esperienza, che rappresenta la continuità nell'osservazione del mondo. La realtà idealizzata, che è ovviamente soggettiva, viene stampata, realizzando il processo di reificazione, cioè di costruzione della realtà. Quando un'altra persona legge la stampa reificata, si fa anch'essa una nuova e diversa idea della realtà, compiendo una virtualizzazione e completando il processo comunicativo. La trasmissione dei dati, che avviene invece tra i computer, non può essere vista, quindi, come un'attività di comunicazione, ma può comunque portare alla creazione di una realtà virtuale, sempre meno imperfetta visto la continua evoluzione della tacnologia.
Per analizzare la realtà, non basta solo l'osservazione, ma è necessaria anche la riflessione, che permette una ri-programmazione della mente. Nel progettare si dovranno, perciò, analizzare non le cose, ma i concetti, le idee e per farlo occorrono degli strumenti (tools), che sono delle astrazioni 'pure' definite come 'agenti cognitivi'. Questi fanno riferimento, ad esempio, all'atto di indicazione, ossia un atto mentale molto importante, che col passare del tempo ci ha portati alla costruzione di oggetti come il mouse o il touch pad.
Gli agenti cognitivi sono:
  • cosa;
  • come;
  • dove;
  • chi;
  • quanto;
  • quando;
  • perchè.
Il 'quando' è da considerarsi come una realizzazione virtuale e non come semplice indicazione temporale, visto che il tempo è relativo al processo in cui si sta verificando. Il 'perchè' è uno strumento importante, ma pericoloso ed è meglio evitarlo. Esso è legato al senso delle cose, alla storia e non bisogna farne un uso inappropriato, visto che chiedere il perchè ad una persona è come entrare nella sua testa e invadere la sua privacy. L'uomo, nel farsi delle idee, deve utilizzare, invece, dei modelli che vanno a sostituire il vuoto provocato dalla mancanza di una risposta al pericoloso perchè. Uno degli obbiettivi è quello di demolire la conoscenza banale.
Ecco quindi che Degli Antoni arriva alla sintesi dei compiti da svolgere:
  • prendere un articolo di giornale e individuare gli agenti cognitivi;
  • cercare la definizione di XML su Wikipedia;
  • analizzare con gli agenti cognitivi i seguenti termini:lezione,esame,appuntamento,corteggiamento;
  • cercare su Wikipedia il concetto astratto del termine 'Nuvola' nel campo dell'informatica.
Per quanto riguarda la ricerca degli agenti cognitivi all'interno di un testo, si può considerare il seguente esempio:
Si può vedere che le informazioni sono state marcate, tramite delle etichette (tag), in modo simile a quello che accade in XML, permettendo una facile rappresentazione della realtà e compiendo un processo di astrazione. I tag sono arbitrari e possono essere iterabili, cioè si possono usare in modo ripetitivo, e innestabili, cioè ognuno di essi può contenere a sua volta altri elementi.
Da qui il prof. Sadegh, continuando lo stesso discorso, ha introdotto in modo specifico XML.
Questo metalinguaggio è costituito da componenti denominati 'elementi', ossia blocchi elementari di documenti, che assumono una precisa struttura gerarchica. Deve essere sempre presente, e deve essere unico, l'elemento 'radice', o root element, il quale contiene al suo interno gli altri elementi. Ogni elemento deve essere, quindi, completamente incluso da un altro elemento.

Ogni elemento deve rispettare una precisa grammatica:
- deve essere presente uno start-tag e un end-tag e per gli elementi vuoti, esiste una sintassi abbreviata < />;
- il nome del tag è case-sensitive;
- il nome può iniziare con una lettera, un underscore o con i ':' e può contenere lettere, numeri e alcuni caratteri di punteggiatura.
Un elemento può contenere quindi: altri elementi (sub-elements), del testo (data-content) o del contenuto misto (mixed content), ossia degli elementi e anche del testo. A differenza dell'HTML, l'XML non pone limiti alla creazione di nuovi tag.
Gli elementi possono inoltre avere delle ulteriori informazioni, chiamate attributi, che ne descrivono le proprietà. Gli attributi si possono paragonare a degli aggettivi e sono costituiti da un nome e da un valore; essi devono essere distinti, univoci, e vanno inseriti all'interno dello start-tag.
Quando bisogna utilizzare gli elementi e quando, invece, gli attributi? Gli elementi sono utilizzati quando l'informazione è strutturata e quindi sono indispensabili per il significato dei documenti, mentre gli attributi non sono rilevanti da questo punto di vista e vengono utilizzati per descrivere delle proprietà. Per esempio se definisco un libro, considero come elementi i capitoli, le sezioni, i paragrafi e non il colore, le dimensioni, che sono irrilevanti dal punto di vista semantico e vanno quindi collocati tra gli attributi.

mercoledì 1 aprile 2009

Gmail per qualsiasi realtà.

La posta elettronica, così come altre applicazioni, sono servizi di Internet che stanno compiendo una profonda ristrutturazione sociale, che provoca un cambiamento nel modo di comunicare tra le persone, rendendolo sempre più facile e immediato. Gmail è l'esempio di una potentissima webmail che offre molti servizi innovativi, dimostrandosi di essere in grado di soddisfare le esigenze di qualsiasi tipo di utente.Infatti Gmail si inserisce in un contesto generale, perché ha funzioni di condivisione, gestione, pubblicazione ecc., che sono utili a tante e diverse persone, come ad esempio le imprese o le associazioni che si riuniscono in gruppi. Le aziende, le scuole e le organizzazioni possono quindi accedere a strumenti di comunicazione che aumentano la produttività, la collaborazione e la sicurezza, sfruttando il servizio "Google Apps", risparmiando tempo e denaro, senza la necessità di installare nuovi software o hardware; inoltre si ha la possibilità di accesso ai dati da qualsiasi dispositivo mobile, il tutto con estrema semplicità. Tutto questo potenzia enormemente la comunicazione e contribuisce ad uno sviluppo della società ed a un miglioramento della qualità di vita. Gmail è utilizzabile anche in un contesto personale, visto che ogni organizzazione è unica e Google deve potersi integrare con differenti tipologie di ambienti e processi. Ad esempio il fatto di poter trarre vantaggio dall'ampio set di API (Application Programming Interface), che Google rende disponibili, per creare soluzioni adatte ad ogni utente; oppure la possibilità di personalizzazione del servizio, che va dalla scelta del nome di dominio, alla scelta del tema e dei colori dell'interfaccia principale. Non si possono dimenticare poi tutte quelle funzionalità che riguardano la pubblicazione di foto, video, documenti, impegni ecc., che hanno un carattere più strettamente personale, visto che l'utente può decidere con chi condividerle. In conclusione, un utente ha infinite possibilità, che col tempo tendono ad aumentare ed a perfezionarsi, mettendo in luce la dinamicità delle potenzialità di Internet.

Marco Ruberto

martedì 31 marzo 2009

Logo Free Wiki University



Il logo è disponibile in due formati:
  • PNG - con sfondo trasparente
  • PSD - livelli modificabili in Photoshop

domenica 29 marzo 2009

Semantic Web: dall'Informatica all'Epistematica

Il Word Wide Web si sta muovendo in una maniera estremamente rapida e se non ci si ferma ogni tanto e ci si guarda intorno si rischia molto facilmente di perdersi e di non accorgersi, ad esempio, che proprio in questo periodo sta nascendo un nuovo stadio evolutivo del Web: il "Web Semantico", o "Linked Data", che permetterà di cambiare il modo in cui gli sviluppatori di software, le imprese ed i consumatori interagiranno con i dati.
Questa nuova tecnologia è stata presentata il 17 giugno 2008 presso la conferenza Linked Data Planet di New York in cui si è spiegato che l'adozione da parte delle imprese di questo nuovo approccio di tipo semantico consentirà lo sviluppo e la produzione di una nuova generazione di applicazioni, alle quali si attribuisce spesso il nome di Web 3.0. Questo nuovo concetto era stato ideato già diversi anni fa dal direttore del World Wide Web Consortium Sir Tim Berners-Lee, presente alla conferenza insieme ad altri suoi colleghi come James Hendler (ricercatore presso il Rensselaer Polytechnic Institute) e Idehen Kingsley (presidente del OpenLink Software), ai quali sono state fatte diverse domande sull'argomento.
Hendler sostiene, ad esempio, che il Web Semantico non è definito dagli standard creati dai consorzi, ma sono questi ultimi che devono stare al passo con l'evoluzione del Web e questo è provato dal fatto che già nel 2001 Tim Berners-Lee parlava di Web Semantico, ossia molto prima che questo sia stato introdotto negli standard. I consorzi hanno principalmente il compito di fornire una specie di forum per facilitare gli accordi e l'interoperabilità tra le imprese, cercando quindi di rispondere alle loro esigenze.
Idehen specifica inoltre che vi è una sorta di rapporto reciproco tra standard e tecnologia, cioè se le norme di utilizzo suscitano a volte l'evoluzione della tecnologia, anche quest'ultima innesca la necessità di standardizzazione.
Cerchiamo ora di capire meglio cosa sia veramente il Web Semantico. Tim Berners-Lee lo ha definito così: “Il Semantic Web è un’estensione dell’attuale Web, nella quale all’informazione
viene dato un significato ben definito, permettendo così ai computer e alle persone di lavorare meglio in cooperazione.”
Il Semantic Web non è quindi un'entità indipendente, ma è piuttosto uno sviluppo potenziato del Web. Quando ad esempio si sta facendo una ricerca di qualche documento o informazione, è molto facile ritrovarsi in mezzo ad una serie infinita di elenchi o collegamenti ipertestuali che ci restituisce un sito o un motore di ricerca, non sempre si riesce a trovare quello che si stava realmente cercando, oppure le informazioni sono suddivise in contenuti differenti e mancano spesso dei servizi di cooperazione tra un programma e un utente. Il Web Semantico cerca proprio di risolvere questi problemi, puntando alla ridefinizione e ristrutturazione dei dati presenti sul Web in modo tale da rendere disponibile il loro significato non solo alle persone (quindi non basta solo l'esposizione delle informazioni), ma anche alle applicazioni, che ne permettono la manipolazione e la gestione in maniera automatica. Questa operazione può avvenire solo attribuendo un significato "semantico" alle informazioni mediante l'utilizzo di metadati, ossia dati che descrivono altri dati esprimibili nel Web attraverso linguaggi di annotazione. Questi linguaggi sono un'evoluzione di XML (EXtensible Markup Language) e servono a descrivere il significato dei dati annotati; RDF (Resource Description Framework) ne è un esempio.
Ma oltre ai linguaggi di annotazione sono necessarie anche delle ontologie o OWL (Web Ontology Language), cioè dei documenti che hanno il compito di definire il significato dei termini mediante le relazioni tra questi: se ad esempio leggo su internet la stringa di caratteri "Degli Antoni", capisco che si riferisce ad un professore Universitario, di nazionalità italiana, di sesso maschile ecc, ma non è altrettanto comprensibile da parte di un computer; inoltre solo un utente umano potrebbe capire che il "Degli Antoni" presente sulla pagina web dell'Università Statale di Milano e quello presente su Wikipedia si riferiscano alla stessa persona. Oppure, se si volesse cercare un film e non se ne ricordasse il titolo, basterebbe descrivere una certa scena con dei particolari o con i protagonisti per trovarlo. Il Web Semantico vuole poter superare proprio questi limiti, permettendo delle ricerche basate su interrogazioni effettuate all'interno di una sorta di database globale, nel quale i dati acquistano un proprio significato e vengono strutturati sotto forma di classi e istanze in relazioni logiche molto complesse.
In questo modo si passerebbe dall'Informatica (eleborazione automatica di informazione) all'epistematica (elaborazione automatica di conoscenza), perchè proprio grazie a delle nuove ontologie si riuscirebbe ad esprimere una struttura della conoscenza e a permetterne un'elaborazione da parte dei computer.

Fonti: Articolo di Dan Muse 9 giugno 2008 : LINKED DATA LEADERS:The Semantic Web is Here
http://www.internetnews.com/webcontent/article.php/3751476


Nota (18/05/09)



Approfondimento su HTML.it

Marco Ruberto

giovedì 26 marzo 2009

Corso IACS: Lezione 4 - (26/03/09)

Nella quarta lezione di Informatica Applicata alla Comunicazione Scritta, il prof. Degli Antoni, dopo aver analizzato alcuni lavori stampati su carta da parte di alcuni gruppi, ha dato diversi consigli, come ad esempio l'inserimento del numero di pagina su ogni foglio o l'aggiunta di un curriculum multimediale nel sito internet e ha, come al solito, ricordato i compiti che dovevano essere svolti. Degli Antoni ha nominato, poi, tutti gli studenti del corso come fondatori della Free Wiki University, ossia una nuova università libera che si basa su una piattaforma Wiki. Ci si è poi soffermati sul concetto di "Dizionario", che è strutturato in:
  • Definiendum = ciò che deve essere definito;
  • Definiens = ciò che definisce, ossia il contenuto è la definizione stessa;
Proviamo a definire alcuni termini ricorrenti con la struttura Definiendum-Definiens (fonte Wikipedia):
  • Comunicazione = (dal latino cum = con, e munire = legare, costruire e dal latino communico = mettere in comune, far partecipe) il termine "comunicazione" ha il significato semantico di "far conoscere", "rendere noto";
  • Digitale = (sinonimo di numerico) tutto ciò che viene rappresentato con numeri o che opera manipolando numeri. Il termine deriva dall'inglese digit, che significa cifra, che a sua volta deriva dal latino digitus, che significa dito;
  • WWW = comunemente abbreviato in Web, in ragione della sua ampia diffusione nel linguaggio comune, anche conosciuto come grande ragnatela mondiale in quanto traduzione letterale di World Wide Web (anche se la traduzione letterale più accurata sarebbe "ragnatela grande quanto il mondo"), è uno dei servizi di Internet, la più grande rete di computer mai realizzata, rete di computer mondiale e ad accesso pubblico esistente tutt'oggi;
  • Web 2.0 = è una locuzione utilizzata per indicare genericamente uno stato di evoluzione di Internet (e in particolare del World Wide Web), rispetto alla condizione precedente. Si tende ad indicare come Web 2.0 l'insieme di tutte quelle applicazioni online che permettono uno spiccato livello di interazione sito-utente.
Infine Degli Antoni ha assegnato degli articoli relativi a dei progetti futuristici sul mondo digitale a ciascun gruppo, il cui contenuto deve essere riassunto, postato sul blog e sul sito.
I nuovi compiti , quindi, sono:
  • ogni gruppo dovrà creare un logo della Free Wiki University e inviarlo ai dirigenti;
  • fare una relazione sul Web 2.0;
  • Gmail nel contesto generale e nel contesto personale;
  • articolo dato a lezione (nel caso del nostro gruppo: Web Semantico);
Successivamente il prof. Astaneh ha esplicitato lo scopo della sua lezione dicendo, appunto, che questa è l'applicazione dei concetti illustrati da Degli Antoni e per dimostrarlo ha costruito il seguente schema:
Ad esempio:
In questo codice il contenuto è costituito dalla frase "this is my first project" e attraverso dei trasformatori è possibile, in base alla richiesta fatta dall'utente, convertirlo in diversi formati, come ad esempio PDF, RTF, PNG, SVG, VOICE ecc. Quest'ultimi due formati sono implementati, per ora, solamente su HTML 5, che sta introducendo ad esempio il concetto di immagine vettoriale. Sadegh ha infatti mostrato alcune nuovissime applicazioni sviluppate proprio con la tecnica vettoriale, visulizzabili su un browser che le supporta, come Opera 10 (+librerie).

martedì 24 marzo 2009

Xmail della Città - by The Idles

Nella creazione di un'ipotetica Xmail della città, abbiamo pensato di riprogettare quasi completamente l'intera "gabbia" o interfaccia di Gmail. Nella stessa homepage, l'utente si ritrova davanti tutti i servizi utili per amministrare la propria posta elettronica e per comunicare nella città:
  • Xmail= pagina dedicata alla gestione della posta elettronica, degli impegni e delle news, con ulteriori servizi relativi alla comunicazione nella città;
  • Documenti= servizio di gestione e condivisione dei propri documenti;
  • Libri= è una biblioteca online personalizzabile, in cui archiviare e consultare i libri che l'utente ritiene interessanti;
  • Foto= permette di gestire e condividere le proprie foto e di effettuare delle ricerche sulle immagini presenti nel Web;
  • Video= permette di gestire e condividere i propri video e di effettuare delle ricerche sui portali video e su quei siti che offrono servizi di streaming;
  • Preferiti= pagina personalizzabile, in cui poter inserire qualsiasi tipo di risorsa, presente sul Web, che interessa all'utente, in modo tale da non doverla ricercare;
  • Leggi= permette di leggere tutti i messaggi presenti nella casella, ma anche di filtrare solo determinati messaggi, permettendone una facile e ordinata lettura;
  • Scrivi= Permette di scrivere un messaggio, di salvarlo come bozza, o di inviarlo direttamente al destinatario;
  • Cestino= visualizza tutti i messaggi che sono stati eliminati e ne permette il ripristino;
  • Agenda= visualizza l'ora e la data e permette di creare eventi personalizzati;
  • News= visualizza tutte le news dal mondo che ci interessano nella sezione "Rete Globale" e tutti gli aggiornamenti che riguardano gli utenti che conosciamo e con i quali mettiamo in condivisione delle risorse nella sezione "Mia Rete";
  • Maps= è possibile ricercare una località sfruttando il servizio "Google Maps";
  • Comune= permette di leggere tutte le informazioni utili ad un cittadino presenti su una pagina personalizzabile oppure permette di collegarsi direttamente al sito del Comune impostato dall'utente;
  • Servizi= pagina personalizzabile, nella quale si possono inserire i servizi che interessano all'utente, come ad esempio la prenotazione di certificati, in modo tale da evitare code, o la consultazione di informazioni direttamente online;
  • Trasporti= sezione in cui, specificando un percorso, si possono avere informazioni relative ai mezzi di trasporto come orari, stazioni e costi, inoltre è possibile prenotare direttamente online i biglietti;
  • Eventi= pagina personalizzabile, in cui vengono mostrati tutti gli eventi filtrati secondo i gusti e l'interesse dell'utente;
  • Locali= pagina personalizzabile, in cui vengono visualizzati i locali, suddivisi in categorie. L'utente può inoltre mostrare solo quei locali che ha già visitato, oppure che gli hanno consigliato, o quelli che offrono delle agevolazioni particolari;
  • Cinema= mostra la programmazione cinematografica presente nei cinema che l'utente frequenta e permette la prenotazione dei biglietti e la scelta dei posti a sedere;
  • Market= permette di effettuare la spesa online in qualsiasi centro commerciale o piattaforma marketplace che aderisce al servizio;
  • Scuola= sezione personalizzabile, nella quale sono presenti diversi servizi utili ad uno studente, quali biblioteche, servizi didattici e di segreteria ecc;
  • Lavoro= sezione personalizzabile, in cui è possibile gestire il lavoro direttamente online, archiviando documenti, contattando i colleghi o condividendo dei progetti ecc;
  • Hobby= sezione personalizzabile, in cui vengono visualizzate le informazioni relative agli interessi personali, eventi del tempo libero, o gli impegni sportivi dell'utente;
  • Amici= pagina dedicata alla condivisione di contenuti con altri utenti in puro stile social network;
  • Chat= permette la comunicazione con altre persone in una forma completamente multimediale, dalla semplice chat testuale alla videoconferenza;
  • Cerca nel Web= permette di cercare una risorsa nel Web;
  • Cerca in CityMail= permette di trovare una risorsa che l'utente possiede nella sua CityMail.
Il dizionario di Xmail è presente in forma interattiva QUI.

Marco Ruberto